BEDENSİZLEŞME

Dijital çağda birisiyle (fiziksel veya sanal) dialog halindeysen bunun tüm dünya ile dialog halinde olduğun anlamına geldiğini bilmelisin.

 

Dijitalleşme “beden”sizleştiriyor. Sadece insanı değil, dijitalleşen herşeyi. Örneğin gazete! Dijitalleşip internetten erişilebilir hale geldi. Bilgisayardan, tabletten, akıllı telefondan haberlere, köşe yazılarına erişebiliyoruz. Peki bu eriştiğimiz şey gazete mi?

Eskiden gazete hem lojistik hem de semantik bir kimliğe sahipti. Lojistiği “kağıt” sağlarken semantik kısmı haber, yorum, makale ve görsellerdi. O kağıdın üstüne basılan. Ancak gazete denildiğinde bu ikisinin sembiyotik hali tek bir “nesne” olarak değerlendirildiğinden, gazete denilen şeyi kağıt ve haber diye iki parça olarak ele almak akla gelmezdi.

Dijitalleşme kağıdı gereksiz hale getirdi. Bu da problemin yanlış isimlendirilmesine neden oldu : Gazete öldü mü, ölüyor mu, ölecek mi? Internet gazeteyi ortadan kaldıracak mı? Cevap hem evet hem hayır. Evet çünkü bugüne dek “gazete” olarak bilinen o “kombin” artık gerekli değil; kağıt olmadan da “gazete” olur. Hayır çünkü bireyin habere, medyaya gereksinimi devam ediyor, edecek.

Bu karmaşayı yaratan şey dijitalleşmenin bedensizleştirici bir özelliğe sahip olması. Dijitalleşme ile gelen yeni paradigma keşke gazete örneğindeki gibi et ile tırnağı tek bir şey olarak görme alışkanlığının değişmesi ile sınırlı kalabilse. Aynı durum bireyin kendisi için de geçerli. Yani elektronik bir cihazın başına geçip internete erişen birey, “beden”ini unutuyor; bedensizleşiyor. Hem fizyolojik hem de psiko-sosyal anlamda.

Fizyolojik olarak unutuyor; saatlerce internetten çıkmadan vakit geçirebiliyor. Vücudunun fiziksel gereksinimlerini sağlıklı bir şekilde karşılamayaz hale geliyor. Psiko-sosyal olarak unutuyor; bir toplum içinde, o toplumun bir parçası olarak yaşayan bir birey olarak yerine getirmesi gereken sorumluluklardan sıyrıldığını, adeta onlardan münezzeh olduğunu düşünmeye başlıyor; buna göre (daha vahşi) tepkiler veriyor.

Bu ikinci boyuttaki dönüşüm, kendisini en çok başkalarına reaksiyon gösterirken gösteriyor. Sosyal medyadan önce bile bu durum ilk(s)el olarak vardı. Eposta veya chat iletişiminde büyük harfle veya kalın harflerle cevap yazmak, bir tür “dijital bağırma” anlamına geldiği halde pek fazla önem verilmezdi.

Bu dijital bağırma hali sosyal medyada yerini nefret söylemine bırakıyor. Birey o an içinden nasıl tepki vermek geliyorsa, bunun toplumsal etkilerini dikkate alma gereği duymadan, o şekilde tepki veriyor. Fiziksel olarak yüzlerce kişinin önünde duruyor olmaması sanki o mesajın yüzlerce kişi tarafından okunmayacayı anlamına gelecekmiş gibi.

House of Cards dizisindeki genç kadın gazetecinin, yöneticisi tarafından sözel mobbinge uğradığında yaptığı yorum bu konuyu çok güzel ifade ediyor: Dijital çağda birisiyle dialog halindeysen bunun tüm dünya ile dialog halinde olduğun anlamına geldiğini bilmelisin. Fiziksel veya sanal, dialog gerçekleşirken orada sanki tüm internet varmış gibi konuşmak, tepki vermek gerekir. Neden? Çünkü dialog esnasında iki kişi bile olsa, onlardan bir tanesinin o dialogu (o an veya daha sonra) internette paylaşması, tüm internetin o dialoga müdahil olmasına neden olur. Elbette ki müdahil olacakların tepkileri farklı farklı olacaktır. Ancak şurası bir gerçek ki o dialog perde arkasında, iki kişi arasında, olmaktan çıkıp kamusal alana taşınmış olacaktır.

İşin boyutu burada yazılandan, tahmin edilenden çok daha derin. Dijitalleşmenin bedeni gereksiz hale getirmesi insanlık tarihinde çok dramatik değişikliklere neden olabilir.

Herkese Bilim Teknoloji Dergisi; “Dijital Kültür” Köşesi (Sayı 22 – 26.08.2016)

BİR DAKİKADA INTERNET

2012’de 2 milyar 100 milyon olan internet nüfusu 2016’da 3 milyar 400 milyona ulaştı. Bu yükseliş internette bir dakikada yapılan işleri de yıllar içinde geometrik olarak artırmakta.

 

Dijtial dünyada zamanın ne kadar hızlı aktığını göstermenin bir yolu da birim zaman içinde yapılan dijital faaliyet örnekleridir. “Mutluluk zamanın akışını unutmak” ise dijital dünyanın ışık hızındaki devinimi belki de “mutlak mutluluk”tur.

Birim zamandaki dijital faaliyetlerin tespiti bir başka boyutta da dijitalleşmenin önemine atıf yapmaktadır. O da birim zamanda üretilen veri hacmindeki artış. Şu an gelinen noktada tüm dünyada üretilen (“yakalanan”, kayıt edilen) enformasyonun her yıl ikiye katlandığı ifade edilmektedir. Ancak bu gidişle bu süre de kısalacak, belki de gün veya saat düzeyine inecek.

Domo.com sitesi 2011’den beri düzenli olarak “Bir Dakikada Internet”te ne olduğu istatistikleri yayınlamakta. 2015’e dek iki yılda bir yapıldığı gözlenen bu çalışma, 2016’yı da atlamamış (ve belki de bu yıldan itibaren yılda bir periyoduna geçmiş durumda).

Aşağıda bu çalışmadan bazı örnekler yer almaktadır. Bakın Bir Dakikada Internet’te neler olmuş/oluyor :

  • 2011’de Youtube’a 48 saatlik video yükleniyordu. Bu süre 2013’te 72 saate, 2015’te 300 saate çıkmışken, 2016’da 400 saate ulaşmıştır.
  • 2011’de Google’da 2 milyon arama yapılıyordu. Bu 2013’te 4 milyona çıktı. 2016’da ise 69 milyon beş yüz bin kelime tercümesi yapılmaktadır.
  • 2011’de Facebook’ta 684 bin küsür paylaşım yapılıyordu. Bu figür 2013’te 2 milyon 400 bine çıkmıştır. 2015’te 4 milyonun üstünde LIKE veriliyordu. 2016’da ise 216 bin fotoğraf Messenger’dan gönderiliyor.
  • 2011’de Twitter’da 100 bin tweet gönderiliyordu. 2013’te bu figür 277 bine, 2015’te 347 bine çıktı. 2016’da içinde gülen surat (emoji) olan mesaj adedi nereydese 10 bin.
  • 2011’de Instagram’da 3 bin 600 resim paylaşılıyordu. 2013’te bu figür 216 bine çıkmıştır. 2015’te 1 milyon 736 bin fotoğraf LIKE edilmişken, 2016’da bu sayı 2 milyon 430 bine çıkmıştır.
  • 2011’de 571 yeni web sitesi, 347 yeni WordPress blog yazısı, 2 bin Foursquare Check-in, 27 bin Tumblr blog yazısı, 217 yeni mobil web kullanıcısı oluşmuştur.

Diğer dikkat çeken bazı tespitler şunlardır :

  • 2013’te Amazon.com bir dakikada 83 bin dolarlık satış yaparken, bu değer 2016’da 222 bin dolara çıkmıştır.
  • 2013’te 204 milyon eposta, 48 bin Apple uygulama indirme, 23 bin üç yüz saatlik Skype konuşması yapılmıştır.
  • 2015’te 110 bin Skype araması, 694 Uber kullanımı, 51 bin Apple uygulama indirme, 284 bin Snapchat paylaşımı gerçekleşmiştir.
  • 2016’da ise yaklaşık 7 milyon Snapchat video izleme, yaklaşık 100 bin Siri soru cevaplama, 833 bin Dropbox dosya yükleme işlemi yapılmıştır.

Görüldüğü üzere tablo enine boyuna evriliyor. Bir yanda (biraz da kullanım amacının değişmesiyle) listeden çıkanlar ve listeye yeni girenler diğer yanda ise listedeki her bir kalemde görülen geometrik artış.

Son sözü internete erişen toplam nüfustaki artış söylesin : 2012’de 2 milyar 100 milyon olan sanal nüfus, 2014’te 2 milyar 400 milyon, 2015’te 3 milyar 200 milyon 2016’da ise 3 milyar 400 milyon olmuştur.

Herkese Bilim Teknoloji Dergisi; “Dijital Kültür” Köşesi (Sayı 21 – 19.08.2016)

DİJİTAL AV(CILIK) : POKEMON GO !

Sabah kalktığında yatağını toplamayan, sağlıklı olmak için kılını bile kıpırdatmayan dijital yerliler, neden Pokemon avlamak için her gün kilometrelerce yürüyebiliyor?

 

Dijital oyun çılgınlığının son halkası Pokemon Go. En önemli özelliği “artırılmış gerçeklik” (augmented reality) özelliklerine sahip olması. Yani fiziksel ile sanal gerçekliğin ilk(s)el kesişiminden istifade ediyor.

Akıllı telefonda çalışan djital uygulama size yakalayacağınız avın koodinatlarını veriyor. O noktaya ulaştığınızda cihazın ekranında dijital avı görüyorsunuz; ama onun fiziksel izdüşümünde avı temsil eden bir “gerçeklik”, bir “nesne” yok. Avcılık gerçek, av sanal !

İyi de bu basit özellik neden gençlerin bu kadar ilgisini çekiyor? Oyunda çeşitli unsurlar var. Mesela bunlardan biri yumurta seviyesinde edinilen bir avın serpilip büyümesini sağlayabilmek. Bunun için bir kaç kilometre yürümek gerekli. Nasıl yani? Sabah kalktığında yatağını toplamayan, sağlıklı kalsın diye değil koşmak veya yürümek, kılını bile kıpırdatmayan dijital yerliler, sahip oldukları dijital yumurtaları yaşatmak için, beş kilometre, on kilometre yürümeye gönüllü mü oluyor? Evet, aynen öyle!

Dijitalleşme yaygınlaştıkça, özellikle de dış dünyaya açılmada internet öncesi araçlara (radyo, TV vb) binme fırsatı bulamayan kitleler kamunun önüne, mevcut ham halleriyle çıkıyor. Bu melezleşme süreci ister istemez bazı olguların, standardların topyekun aşağı çekilmesine neden oluyor.

Mesela sözlü gelenek, Platon’dan itibaren yerini yazılı geleneğe bıraktı. Matbaanın icadıyla zirve yaptı. Önce televizyon ama özellikle internetle şimdi ikinci bir sözlü gelenekten bahsediliyor. Bu tür birincisine benzer bir üçüncü evreye geçiş başka alanlarda da tespit ediliyor. Örneğin toplumların 21. Yüzyılda (belki de beklenenin tersine) ikinci bir “muhafazakarlaşma” dönemine girmesi gibi.

Pokemon Go gibi oyunlar belki de bir başka boyutta benzer bir üçüncü evre sunuyor. İnsanlık uzun zamandır “fiziken” pek kullanma gereği duymadığı bir özelliğini, “artırılmış gerçeklik” ile yeniden anımsıyor: Avcılık !

Bu kez av fiziksel değil, sanal ! Ne işe yarayacağı (belki de şimdilik) belli olmayan Pokemon denilen sanal karakter avı. Av sanal ama av sahası fiziksel : Yaşadığınız köy, kasaba, şehir, bina, AVM vb.

Oyunla ilgili sıkıntılar da var. Örneğin elindeki telefonun ekranına bakarak kendisini fiziksel dünyadan soyutlayıp dış mekanda sürekli hareket halinde olan “avcılar”ın başına kazalar gelebiliyor. Kafasını kaldırıp kendisini dört şeritli bir otobanın ortasında bulabiliyor. Son hızla bir araç üstüne gelirken…

Bir başka sıkıntı; sıkı koruma altında olan mekanların da av alanının içinde olabilmesi. Örneğin Genel Kurmay Başkanlığı’nın bahçesinde bir Pokemon varsa ne olacak? Hele hele bu günlerde!

Ülkemizde de oyunu “ha(c)klayıp”, her gün kilometrelerce yürüyen dürüst oyuncuları çileden çıkaranlar var. Şöyle ki : Oyun ağırlıklı olarak cep telefonunun GPS koordinatlarını baz alıyor. Bu koordinatları değiştiren uygulamalar mevcut. Böylece fazla av olmayan Kilyos’ta bulunan bir oyuncu; bu tür bir uygulamayı kullanarak kendisini bol av olan Taksim Meydanı’na adeta ışınlayabilir ve ava oradan katılır – Kilyos’tan Taksim’e kadar gelme zahmetine katlanmadan!

Herkese Bilim Teknoloji Dergisi; “Dijital Kültür” Köşesi (Sayı 20 – 12.08.2016)

DİJİTAL ARACILIKTA 3. EVRE

Dijitalleşme “aracılık” hizmetlerini önce süreç sonra da ürün bazında dönüştürdü. Şimdi de “para”yı dönüştürmeye hazırlanıyor. Blockchain denilen kriptolu kayıt sistemi yapısıyla.

 

Internet dünya üzerinde iki noktayı birbirine bağlamanın tanımını değiştirdiğinde, lojistik hizmetlere bağımlı iş modelleri dramatik değişikliklere uğradı. “Aracılık müessesesi” zayıfladı ya da yeniden tanımlanması gerekti.

Dijitalleşme örneğin bir uçak bileti satın almak için seyahat acentasına gitmeyi ortadan kaldırdı. Dijital okuryazarlığı olan herkes uçak biletini direkt internetten alabilir. Benzer bir şekilde konaklama rezervasyonlarını da kendisi yapabilir.

Birinci aşama sürece yönelik bir yeniden yapılandırma idi. Bu aşamada nüfuz kaybeden aracılar yeni arayışlara girdiler. Yukarıdaki örnekte aracılık “Seçilen güzergah için internet üzerindeki hangi bilet satış firmasında kaç liraya bilet var?” sorusuna cevap veren yeni bir modele dönüştü. Keza belli bir lokasyonda konaklanmak istendiğinde, kaç liraya hangi otelde yer var bilgisini veren web siteleri de aracılık hizmetine dijital bir katma değer sunmaya başladı.

İkinci aşamada süreçten ürünün kendisine geçildi. Örneğin bir romanı okumak için onun kağıda basılmış formu olan kitabı satın almak gerekirdi. Burada kağıda basılı kitap, metni taşıyan bir araçtır. Amaç (çoğunlukla) kitapta yazan metindir (kitapçokseverler hariç; onlar kağıt kokusu için de kitap edinebilir). Keza bir müzisyenin eserini dinlemek için de o eserin basılı olduğu CD’yi satın almak lazımdı. Artık bu içerikler dijitalleştirilmekte. Kitap, e-kitap formatında internetten indirilebiliyor. Müzik de.

Şimdi aracılıkla ile ilgili üçüncü evre idrak ediliyor. Bu üçüncü evrede ekonomik takasın temelini oluşturan “para” alıcı ile satıcı arasında bir aracı olmadan taşınacak şekilde yeniden formatlanıyor.

Bu kez hem süreç hem de ürün birlikte dönüştürülmekte. Paranın takasında genellikle ortada bir güvenilir üçüncü kurum olmalıdır. Örneğin bir ülkeden bir başka ülkeye para gönderecekseniz bunu Swift, Western Union vb gibi bir aracıyı kullanmanız gerekmekte.

Yeni modelde “para”nın yerini “kriptolu veritabanı kaydı” alacak gibi. Aralarında para alışverişi olan on kişi/firma düşünün. Her birinde birer defter olsun. Hangi ikisi arasında para akışı olacaksa bütün defterlere bu alışveriş işlemi ile ilgili bilgi kriptolu bir şekilde kaydediliyor olsun. Bu durumda alışveriş bilgisini saklayacak veya buna aracılık edecek üçüncü bir kuruma gereksinim ortadan kalkacaktır. Çünkü herkes elindeki defterde tüm işlemleri tutabilecek. Ve sadece erişim hakkı olan kayıtların kriptosunu çözebilecek.

“Blockchain” denilen bu yeni modelde en kritik nokta kriptolama modeli. Aslında bunun da yanıbaşınızdaki bir kasada güvenle saklı duran paradan bir farkı yok. Kasayı açmayı bilmiyorsanız, o kasayı çalsanız bile size bir faydası olmayacaktır.

Blockchain’in ilk popüler uygulaması Bitcoin dijital para modeli oldu. Ancak şimdi özellikle global finansal kurumlar, ciddi yatırımlarla bu teknolojinin fizibilitesini yapıyor. Çünkü biliyorlar ki finansal aracılık hizmetlerini bir sonraki dijital modele dönüştürmezlerse bir kaç delifişek gelip oyunun kuralını değiştirecek, mevcut aracılık hizmetini gereksiz kılacak.

İş modeli aracılık üzerine kurulu olanların müşterilerine değer katmaya devam edip etmediğini sürekli kontrol etmesinde fayda var. Çünkü zemin çok kaygan!

Herkese Bilim Teknoloji Dergisi; “Dijital Kültür” Köşesi (Sayı 19 – 05.08.2016)